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《少年派的奇幻漂流》叙述性诡计与交互艺术

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   迟早,少年派的影评是要补上的。而且还得谢谢高工程师,否则,很可能我就错过了这部至今仍回味无穷的好片子。
  
   我举双手赞成画面效果几乎是一部电影最重要的艺术表现手段。我也相信,《少年派的奇幻漂流》终于领走奥奖“最佳视觉效果”、“最佳摄影”两尊小金人多少也在你意料之中。即便全片只为了酝酿三两张在官网免费下载的电脑桌面也赚回票价。也只有最不合群的小朋友才会质疑李安的美术造诣。
   但这么巧,我没有下载那几张桌面,你也没有。我很清楚的记得,在影院那些灯泡点亮的同时,放映厅里面疑问句的数量轻松超过一场同规模的学术研讨会。我打赌,你若不是拉着同观影的人问个痛快的那位,就是在侃侃而谈解释整个故事来龙脉的另一位。即便你独自在电脑前,关掉灯,整整坐够127分钟。等到你想起开灯,第二件事会是上网寻找几篇影评,解除疑惑或是证实自己的看法。——关于“真相”的看法。
  
   实际上,我正在使用的电脑桌面来自2007年Valve出品的游戏《Portal》,在《橙盒》中捆绑发售的一个由大学生独立游戏团队完成的’解密游戏‘,靠着寥寥几笔即便在一个第一人称射击游戏中都不显多的对白塑造了至今仍在某个“最恶毒角色”排行榜上盘踞首位的GLaDOS,并且,《Portal》被认为是2007年游戏年度最佳剧情。(或许正因为Valve将它放入《橙盒》的自作聪明,《Portal》错过了更多在VGA获奖的机会)Valve从来都不曾认为画面效果是电子游戏最重要的艺术表现手段,是的,并非忽视,只是并未放在最重要的位置上。甚至于,《Portal》也未将它的“剧本”放在核心位置。真正将你——“而非Chell,那个你在游戏中操控的替身”赤裸、直接的丢在GLaDOS的恶意之前的,是创作团队对交互艺术本质透彻的理解,以及对游戏机制本身精准的拿捏。
   整个游戏的前四分之三,游戏创作团队都在通过游戏机制使你相信你正在玩的这个游戏,仅仅如它外盒所写一样是一个单纯的第一人称射击\解密游戏。我毫不怀疑,直到GLaDOS将你丢进烤箱。那个时候,我切身感受到了那个AI角色想要摧毁正坐在屏幕外面的我的敌意。“解密游戏体验”变成了“我与GLaDOS的私人恩怨”,Chell从来都不是一个RPG游戏典型意义上的角色,她只是一个用于完成欺诈的木偶罢了。
  
   而在少年派,比整部片子四分之三还要靠后,那个轻描淡写的“第二版”故事埋伏在那里。
   那个“第二版”的故事等着你——“而非拉菲.斯波片中的作家,或者任何其他角色”直接面对派故事矛盾。这个时候你开始觉得老虎坐在一艘救生筏上是如此荒谬,更不用说斑马、猴子、整整一个动物园在海上的漂流。更有甚,天呐,一个母亲形状的小岛上面爬满了狐猴并在夜晚吐出酸水。这绝对是不“真实”的。这绝对是另有“原因”的。
  
   在影片结束后,在我听完高先生对于影片“真相”的见底后,我才确信李安将领走那尊“最佳导演”小金人。
   我开始注意到,荧幕后面一直都有一个选项框,一边写着“质疑”另一边则是“笃信”。每个观众都被放到这个选项中,就连你也一样,已经选择了其中某一边。
   或者说的再庸俗一点,你选择的是做一个“听故事的人”。还是片中那几个“日本人”呢?
   顺带一提,我在看着空白文档的间隙打开了《橡皮轮胎杀手》【 Rubber (2010)】,又再把评价增加了一颗星。

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