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《超能陆战队》大团圆,尿点与鬼脸

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   我并不讨厌大团圆结局的电影,相反,我更喜欢那种拥有光明结局,或者至少可以给人希望的故事。例如Fate/Zero,当切嗣在废墟中握住士郎的手时,当士郎在月光下说出“让我代替老爹,成为正义的使者”时,无论前面的剧情充满了再多的背叛与暗算,绝望与死亡,此刻我能感受到却仅有治愈,以及希望。
   而反观超能陆战队,当大白用手部的推进装置将小宏送回人类世界,留下伤痕累累的自己在异次元空间漂浮时,我没有感受到丝毫的感动,反而产生了一丝厌倦:这种低劣的煽情,到底什么时候才是个头啊。后来的发展果然如我所料,大白回来了。
   如果渲染大白与小宏分别的镜头再少一点,慢镜头再快一点,让人来不及品味,便已经回到了现实位面,从而产生一种“他怎么能就这样牺牲自己救了我呢”的悔恨感,然后再出奇不意地发现大白手中的芯片,将他带回身边。这样的节奏设计是不是更好呢?长时间,慢镜头地渲染分别,特别是在这种注定是Happy End的动画里,除了给人留下充足的思考空间以判断导演是不是故意在骗人眼泪,还有什么别的作用吗?当然,小学生可能会被感动地稀里哗啦,然后又因为大白的回归而欢天喜地。这是迪士尼的动画片,孩子们喜欢就行了,没错。对于一个经验不足又很渴望食物的人来说,有东西吃就很幸福了。不过,既然可以吃蛋糕就没必要吃翔吧?可惜,导演还是为全球的小朋友与大朋友们准备了一碗画面精美音乐动听战斗流畅细节丰富的翔。
   顺便,之前的银河护卫队也有着类似的设计:树人在坠落时牺牲自己保护了其他队友,却又在片尾以小树苗的萌系姿态回归,的确让人眼前一亮。然而这并没有什么卵用,当导演开始用人命赚吆喝,大肆渲染自我牺牲与生离死别,人却最终没有死成时,我的感觉就跟吃了翔一样。
  
   我看电影的乐趣,除了感官的享受外,猜测故事的走向也是趣味之一。这并不是说,知道了结局这电影就没法看了。结局怎样其实并不重要,重要的是观察作者如何让故事一步一步走向那个既定的结局。
   “如果桌上出现了一把枪,那么接下来的某个时候,它一定要响。”
   三流恐怖片最喜欢突然冒出一个鬼脸来吓唬人,但真正的恐怖是需要时间来酝酿的。无论是死寂还是电锯惊魂,真正的精华都隐藏在最后一分钟。(据说某部国产恐怖片也是如此ww)
   生理上的应激反应毕竟不能长久,跟导演斗智的乐趣才能细水长流。最下等的导演,大概就是上面列出的那种,在大家都心知肚明没有人会死的时候,还一个劲地渲染伤感的情绪,徒增尿点。这样的设计,让本来是亮点的回归也让人索然无味了。倘若真有人看不透,认为角色已经死透了,那么该角色的突然回归带给观众的也只是生理上的刺激,与突然冒出的鬼脸无异,远远没有当郁积在心头的疑问得到解答时获得的快感浓郁芬芳。
   继续拿银河护卫队做例子,假使树人在拯救大家的时候不渲染那种悲伤的气氛,而是设置一个悬念,在众人询问树人是否没事时让树人露出自信的神情安慰大家说“I'm Groot”,反而更让人猜不透他到底是自有妙招,还是仅仅为了让大家不再难过。这样的话,后来的回归也就更加自然,也更加让人释怀。
   我是不反对偶尔弄一些突然的惊喜的,只是这两部电影的所谓惊喜实在是太俗套,太容易看破了。的确都是素质很好的电影,但可惜不是一个令人印象深刻的故事。
  
   职业病犯了,站在游戏的角度再说两句吧。
   某种程度上,从猜测故事的走向中得到的乐趣,跟玩游戏得到的的乐趣是高度一致的。
   作为一种形式系统,游戏提供了基本的工具,并设计了相应的挑战,乐趣来自于玩家对游戏模式的识别与掌握,并从借助工具解决问题中得到成就感。想想,是不是曾经有一款游戏让你大呼卧槽原来游戏还可这样玩?同样,一个故事,它的世界观与人物关系就是基本工具,随着阅读的深入,你在获得新信息的时候,也在不断整合已有的信息,以求掌握故事的全貌,探索作者笔下的那个世界,想想那些考据党吧,你跟他们做的事情只有程度的区别罢了。所谓的史诗故事,在我看来是,作者在脑海中设定了100万字的信息量,但写在纸上的可能只有20万字,剩下的需要读者自己体会。正是由于这种信息的不平等,产生了无限的遐想空间,探索的乐趣也随之而来,包括各种二次创作也是如此。再跳回游戏领域,好的游戏要求易于上手难于精通,规则不能太过于复杂,但是简单的规则却能衍生出复杂的玩法。在这里,简单的规则便是作者纸面上写出的20万字,而剩下的80万字,则需要不断地练习才能掌握。游戏的可玩性由此而来。
  
   每当有人在科幻电影里较真时,总会有人贴出阿虚的那句“在虚构的故事当中寻求真实感的人脑袋一定有问题”。可惜这句话并不是完全正确的。
   游戏是一个模拟系统,但无论做的如何精致,终归在某些地方对现实进行了抽象。很少有人指责游戏的主角从来不上厕所吧?上厕所大部分时候都不是一个游戏玩家希望体验的东西(南方公园真理之仗除外),游戏没有必要也没有精力考虑这些因素。故事也是如此,故事不可能做到完全的真实,我们在故事中寻求的也并不是对于某些无关紧要的细节的真实。虽然对于哪些细节是无关紧要的,人们这一点上存在分歧。
   虽然我也支持多角度解读作品,但是只有作者最明白自己想通过作品表达的东西,而无论别人从中读出了什么。因此,我们对真实的要求应该聚焦在作者自己想表达的东西上面:是还原某一历史阶段的风土人情,还是反映科技与人性的碰撞等等。倘若在作者力图表达的地方发现了不真实,那就是作者的疏漏无误。不然,还请省下那份辩驳的力气。
   同时,无论是游戏还是故事,它所构筑的模拟系统必定是存在一套基本的公理并且能够自洽的,其他的一切都由这些公理衍生而来,我们有时也称这些为“设定”。那么,倘若要批判作品的不真实,也请从由公理衍生出定理的过程不合逻辑着手吧,再怎么批驳公理不符合现实是没有意义的。
作者界外魔阿历克斯

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